Wirtualna rozrywka alienuje, prowadzi do erozji kontaktów międzyludzkich i zastępuje nam normalne relacje? To powszechne przekonanie, lecz dalekie od prawdy. Efekty grania mogą być wręcz przeciwne!
Spędzanie czasu przed komputerem czy konsolą, to nie tylko zabawa, okazja do poznania nowej technologii czy nauki. To również świetny sposób na socjalizację, która odbywa się na kilku różnych płaszczyznach jednocześnie. Młodszy czy starszy gracz może wsiąknąć w dany tytuł i zacząć pogłębiać swoją wiedzę, poprzez wchodzenie na rozmaite grupy internetowe, czaty i fora, gdzie pozna się z innymi fascynatami danej produkcji lub gatunku gier. Można również brać udział w życiu społeczności poprzez konwenty czy turnieje, na przykład w Counter-Strike’a, League of Legends czy Starcrafta. Najlepsi z graczy mogą liczyć na spore nagrody, a ci nieco słabsi co najmniej na nawiązanie znajomości czy przyjaźni, nieraz zaczynających wykraczać poza kwestie okołogrowe, a nawiązywane na całe życie.
Oczywiście zdarzają się wypadki, kiedy człowiek, w szczególności młody człowiek, zamyka się w wirtualnych światach i tworzy w ten sposób barierę między sobą, a innymi ludźmi. Nie wynika to jednak z samego charakteru wirtualnej rozrywki, a jest objawem innych, większych problemów rozwojowych – fobii społecznych, konfliktów z rówieśnikami, trudów okresu dojrzewania czy trudności w relacjach rodzinnych. Czasami “uciekanie” w gry wideo nie musi nawet wynikać z żadnych dysfunkcji. Osoba introwertyczna, która ma “hopla” na punkcie filmów i książek będzie spędzała całe dnie analizując je, chłonąc fabułę, zbierając wiedzę z czasopism czy czytając wrażenia innych osób w internecie. Ekstrawertyk zapisze się do klubu książki, albo znajdzie lokalną grupę tworzącą amatorskie filmiki. Identycznie jest z grami komputerowymi.
Trzeba też pamiętać, że gry to nie tylko siedzenie samotnie przed monitorem, ale także mnóstwo okazji do zabawy w kilka osób, również przebywających wspólnie w tym samym pomieszczeniu. Spośród twórców konsol i wydawców największą uwagę do tej formy spędzania czasu zdecydowanie przykłada Nintendo. Od kilkunastu lat konsekwentnie budują wizerunek firmy, która z całych sił wspiera wspólne granie. Od momentu wypuszczenia na rynek konsoli Nintendo Wii, która jako pierwsza wykorzystywała czujniki ruchu do sterowania, producent ten stał się wręcz symbolem czegoś, co nazwane zostało “casual gamingiem”, a więc niezobowiązującą rozrywką dla każdego, w którą często angażują się całe rodziny. Ich najnowsza konsola, mowa o Nintendo Switch, pozwala zabrać ze sobą przenośny ekran, podłączyć kilka kontrolerów i zorganizować wspólną sesję na przykład w kultowe Mario Kart. Trzeba też wspomnieć, że Nintendo bardzo dba o to, aby w ich produkcjach nie pojawiała się przemoc, dzięki czemu ich gry odpowiednie są nawet dla młodszych dzieci.
Był okres w którym gry pozwalające na zabawę “lokalną”, najczęściej oznaczającą podzielenie ekranu na kilka części, święciły spore sukcesy. Po tym jak popularność zdobyła seria Halo, trudno było sobie przez jakiś czas wyobrazić strzelaninę z trybem dla wielu graczy, która nie oferowałaby opcji wspólnej zabawy na jednym ekranie. Z czasem się to zmieniło, w dużej mierze z powodu wzrostu szczegółowości grafiki – łatwiej było prezentować treści na małej powierzchni, kiedy dopuszczało się pewną umowność i “kanciastość”, a w części z uwagi na coraz powszechniejszy dostęp do internetu i możliwość komunikacji głosowej. Nie oznacza to, że gry pozwalające na wspólną zabawę na jednym ekranie zupełnie zniknęły z rynku.
Pamiętajmy też, że w słusznie przemijającym (miejmy nadzieję) okresie pandemii, wirtualna komunikacja w cyfrowych światach stanowiła dla dzieci i młodzieży często jedyną platformę dla utrzymywania więzi społecznych z rówieśnikami. Gwałtowny rozwój popularności platform takich, jak Discord, czy Zoom był nie tylko odpowiedzią na konieczność kontynuowania pracy przez dorosłych, ale także na potrzebę wspólnej rozmowy oraz zabawy z kolegami i koleżankami. Discord pozwala nie tylko w łatwy sposób się komunikować, ale również udostępnia specjalne “pokoje” dla grup znajomych i oferuje możliwość przesyłania naszym znajomym obrazu z gry, z którą aktualnie spędzamy czas. Rozmowa nie wisi więc “w próżni”, a dziecko może odnosić się do tego, co aktualnie robi, dzielić się pomysłami czy emocjami. Oczywiście taka formuła socjalizacji nie zastąpi interakcji “w realu”, ale ma inne zalety: pozwala rozwijać znajomości niezależnie od granic geograficznych, wiekowych czy kulturowych.
Szwedzki deweloper Hazelight Studios specjalizuje się w produkcjach, w których ścisła kooperacja jest konieczna, aby w dany tytuł można było w ogóle grać. Ich pierwszy tytuł nazwany “A Way Out”, przedstawiał historię dwójki osadzonych w zakładzie karnym i ich ucieczki z więzienia. Gra szokowała tym, że zabawa w pojedynkę nie była w ogóle możliwa. Niedawno wspomniana wyżej firma wydała kolejną produkcję przeznaczoną ściśle do zabawy we dwójkę zatytułowaną It Takes Two. W produkcji tej małżonkowie, których związek przeżywa solidny kryzys, przenoszą się do bajkowej krainy, z której mogą się wydostać tylko jeżeli będą działać razem. Granie może nie tylko oferować możliwość wspólnej gry, ale wręcz ją wymuszać, oferując tym samym lekcję na temat wyników, jakie można osiągnąć dzięki współpracy.
Gry mogą być platformą dla świetnej, wspólnej i odpowiedzialnej zabawy, a także służyć jako potężne narzędzie do socjalizowania się – zarówno w ramach bliskiej rodziny, jak i poprzez umożliwienie zwiększenia kręgu swoich znajomych. W dzisiejszych czasach, w dobie funkcjonowania w ramach globalnej wioski, ale także inkluzywności świata gier wideo, zabawa w wirtualnych światach, to nie zagrożenie, a okazja do budowania silniejszych i lepszych więzi społecznych.
autor: Kamil Ostrowski – recenzent i felietonista od lat związany z portalem gram.pl, z wykształcenia prawnik, z zamiłowania fan gier i popkultury. Wcześniej publikował w czołowych polskich mediach zajmujących się tematyką cyfrowej rozrywki i nowych technologii.
Artykuł publikujemy w ramach kampanii edukacyjnej „Gra nie jest zła”. Gry komputerowe często przedstawiane są w mediach w kontekście zagrożeń, kojarzone z pobudzaniem negatywnych emocji, z uczeniem przemocy i uzależnieniem wśród dzieci. Kampania ma na celu zrównoważenie tego obrazu poprzez przedstawienie pozytywnych aspektów gamingu. Na przestrzeni lat gaming bardzo się zmienił. W dzisiejszych czasach, granie to nie tylko bycie nerdem zamkniętym w swoim pokoju siedzącym dzień i noc przy komputerze z masą brudnych naczyń na biurku. Przy odpowiedzialnym podejściu rodziców, obiektywnym i świadomym spojrzeniu na gry komputerowe, możemy wspólnie dać dzieciom szansę na rozwój pasji oraz kompetencji przyszłości. W ramach kampanii „Gra nie jest zła” pragniemy przedstawić Ci, Drogi Rodzicu, pozytywne podejście, jakie należy przyjąć, aby z powodzeniem wspierać swoje dziecko w nowym świecie – w świecie nowych trendów i technologii. Kampania prowadzona jest pod patronem marki ACTINA. Dowiedz się więcej
Twój komentarz może być pierwszy