Miłośnicy gier komputerowych od lat próbują przełamać negatywny i pełen uprzedzeń wizerunek, jaki przylgnął do cyfrowej rozrywki. Wiele osób (w szczególności rodziców, zatroskanych o zdrowie i dobrą kondycję swoich dzieci) uważa, że gry są w najlepszym przypadku stratą czasu, a w najgorszym prostą drogą do agresywnego zachowania, uzależnienia czy nawet chorób psychicznych. Aby wiedzieć, jak jest naprawdę, warto odwołać się do badań naukowych.
W Polsce na szczególną uwagę zasługuje projekt badawczo-edukacyjny „Granie na Ekranie”, którego partnerem merytorycznym jest Fundacja Dbam o Mój Zasięg, a organizatorem Fundacja LOTTO im. Haliny Konopackiej. Dostarcza on najnowszych informacji o tym, którzy młodzi Polacy grają, w co grają i jak grają. Badanie przeprowadzono w okresie od grudnia 2019 do czerwca 2020 roku, są to więc świeże dane. W badaniu wzięło udział łącznie 56 535 uczniów ze szkół na terenie całego kraju. Wyniki są bardzo interesujące, zarówno z punktu widzenia osób zajmujących się zawodowo grami komputerowymi, jak i dla laików zainteresowanych tematem (na przykład rodziców, których dzieci nie stronią od elektronicznej rozrywki). Wyniki badań pokazują między innymi, że wiele naszych przekonań na temat gier i grającej młodzieży to mity.
Mit 1: Gry komputerowe to główna rozrywka wszystkich dzisiejszych nastolatków
Jeżeli chodzi o zaangażowanie w gry komputerowe, to nie jest ono wcale na takim wysokim poziomie, jakiego można by się spodziewać. Jeden na trzech nastolatków gra regularnie, a tylko jeden na dwudziestu uważa, że granie to jego najważniejsza pasja. Okazuje się zatem, że współczesne pokolenie nie jest wcale powszechnie „zafiksowane” na punkcie cyfrowych światów, a bajania o tym, że dzieci i młodzież spędzają całe dnie przed ekranem są wyolbrzymione, albo należy je tłumaczyć wpływem innych czynników, na przykład popularnością mediów społecznościowych. Jednocześnie najwięcej uczniów wskazuje smartfon jako swoją platformę do grania (35%), natomiast komputer stacjonarny jest na drugim miejscu (23%).
Mit 2: Gry komputerowe to pusta rozrywka i strata czasu
Młodzież, w przeciwieństwie do rodziców i nauczycieli, często jest świadoma pozytywnych skutków cyfrowej rozrywki. Aż 72% badanych młodych ludzi zadeklarowało, że dzięki graniu w gry poprawili swój refleks i znajomość języka obcego (z dużą dozą prawdopodobieństwa można stwierdzić, że chodzi tutaj głównie o język angielski). Ponad 3/4 uważa, że gry poprawiły ich spostrzegawczość. Gry to także przestrzeń, w której młodzież spotyka się i nawiązuje relacje, z których część „przechodzi” do świata offline. Pomiędzy 60 a 70% badanych uważa, że dzięki grom nauczyli się współpracy z innymi, rozwinęli logiczne myślenie, orientację przestrzenną oraz umiejętność podejmowania decyzji.
Mit 3: Gry bardzo często stanowią zagrożenie dla psychiki młodych ludzi i prowadzą do uzależnienia
Tylko 5% nastolatków przyznaje, że grając w gry cyfrowe wiele razy doświadczyło jakiegoś poważnego problemu. Oczywiście nie jest to wynik, który dawałby nam mandat do zignorowania tej grupy, jednak środowisko „okołogrowe” nie jest tak toksyczne, jak często się je przedstawia.
Sami ankietowani dostrzegali natomiast negatywne aspekty grania, w tym możliwość popadnięcia w uzależnienie. Należy przy tym zwrócić uwagę, że zgodnie z badaniami, problemowe granie w gry cyfrowe i problemowe granie w gry za pieniądze wyraźnie współwystępuje z innymi zachowaniami ryzykownymi podejmowanymi przez młodzież, takimi jak palenie papierosów, spożywanie napojów alkoholowych, używanie narkotyków czy wchodzenie w konflikt z prawem czy innymi osobami. Nie należy w tym przypadku mylić korelacji z przyczynowością.
Zapytano również ankietowanych, jakiego rodzaju i jak częste, w ich przypadku, wystąpiły negatywne konsekwencje grania w gry. Najczęściej mowa była o zaniedbywaniu obowiązków domowych, przy czym tylko 5,9% badanych stwierdziło, że miało to miejsce wiele razy. 7,4% badanych wiele razy odczuwało przemęczenie, a 8,7% często się nie wysypiało. Bardzo rzadko (w granicach 1-3%) ankietowani wskazywali na powtarzające się poważne skutki społeczne i towarzyskie, takie jak zadłużenie się, utrata przyjaciela czy ograniczanie realnych kontaktów.
Mit 4: Rodzice traktują smartfon i tablet jak niańkę i często wręczają je swoim dzieciom, by zająć się swoimi sprawami
Uczestnicy badania “Granie na Ekranie” nie pamiętają czasów bez smartfonów, a często uczyli się obsługi ekranu dotykowego, zanim nauczyli się posługiwać klawiaturą i myszką. Ankietowani zapytani czy rodzice dawali mu/jej smartfon, tablet lub inne urządzenie tylko dlatego, aby zająć się własnymi sprawami w 74,6% przypadków odpowiadali, że nigdy coś takiego nie miało miejsca, natomiast 18,4% stwierdziło, że miało to miejsce sporadycznie. Zdaje się zatem, że rodzice w Polsce z reguły nie narażają swoich dzieci – szczególnie tych najmłodszych, bo to im można „wydzielać” czas ze smartfonem czy tabletem – na nadmierną ekspozycję.
Mit 5: W czasie pandemii mnóstwo dzieci i nastolatków sięgnęło po gry komputerowe, nie mając innych możliwości spędzania wolnego czasu
Badania zestawiono z wynikami sprzed pandemii: odsetek młodych osób grających w gry komputerowe w okresie zagrożenia COVIDem-19 wzrósł o około 10%. Sytuacja wielotygodniowej izolacji rzeczywiście sprzyjała sięganiu po cyfrowe rozrywki, nie ma więc co się dziwić temu wzrostowi, zaskakujące może być to, że jest on tylko dziesięcioprocentowy.
Mit 6: Gry komputerowe coraz bardziej opanowują świat nastolatków. Niedługo młodzież nie będzie znała żadnej innej rozrywki
Z pewnością rynek cyfrowej rozrywki rozwija się, produkcje są coraz doskonalsze, a dostępnych tytułów coraz więcej. Jednak tylko 34,5% uczniów gra w gry cyfrowe częściej w porównaniu do czasu sprzed 2 lat. W czasie wolnym tylko 1 na 5 nastolatków zawsze lub bardzo często sięga po grę, jeśli się nudzi. Raczej jest tak, że coraz częściej w przestrzeni publicznej mówimy o grach komputerowych, zwiększa się wiedza o nich i toczą dyskusje, stąd może płynąć wrażenie, że gry komputerowe „panoszą się” coraz bardziej w życiu dzieci i młodzieży.
Mit 7: Plagą dzisiejszych czasów jest uzależnienie nastolatków od mediów społecznościowych
To prawda, że większość młodzieży ma przynajmniej jedno konto na portalu społecznościowym (87%). Jednak bardzo intensywne używanie mediów społecznościowych (kilkadziesiąt wejść dziennie) nie dotyczy wszystkich, lecz około 1/4 badanych nastolatków. Badacze uważają jednak, że „w większości przypadków badana młodzież̇ nie przejawia symptomów uzależnienia od korzystania z portali społecznościowych”.
______________
Przeciętny polski nastolatek zaczyna swoją zabawę w cyfrowych światach w wieku 8,5 roku, natomiast przeciętnie w ciągu tygodnia poświęca 11 godzin na granie (czyli średnio nieco ponad półtorej godziny dziennie). Względem poprzednich badań zmniejszyła się dysproporcja pomiędzy płciami, ale to wciąż chłopcy (71,8%) grają częściej niż dziewczęta (60%). Chłopcy grają też bardziej regularnie i częściej sięgają po produkcje dla wielu graczy. Grająca płeć piękna częściej preferuje granie na urządzeniach mobilnych.
Badanie odpowiedziało również na pytanie, dlaczego młodzi grają. Większość w cyfrowych światach widzi okazję do wypoczynku, natomiast w mniejszym stopniu ze względu na chęć zwiększenia swoich umiejętności (to przychodzi niejako mimochodem). Spora część respondentów wskazała również chęć wygranej.
Jak widać, granie różne ma oblicza, przy czym spoglądając na twarde dane, najwyraźniejszym wnioskiem jest, że gry są demonizowane i… przeceniane. Ogromna większość dzieci i młodzieży traktuje cyfrowe światy jak kolejną gałąź popkultury, z którą spędza się czas, która jednak nie stanowi sensu ich życia. Zapaleńców oczywiście nie brakuje, podobnie jak miłośników filmów, książek czy komiksów. Nawet ci jednak co do zasady zdają sobie sprawę z zagrożeń, jednocześnie ich nie wyolbrzymiając. Może czas, żeby za zdroworozsądkowym podejściem młodego pokolenia przyszła równie trzeźwa refleksja dorosłych?
Dokładnie wyniki badań znajdziecie na stronie projektu “Granie na Ekranie”
Artykuł przygotowali eksperci marki ACTINA. Jest on elementem drugiej edycji kampanii edukacyjnej “Gra nie jest zła”, której Juniorowo jest partnerem medialnym.
Twój komentarz może być pierwszy