Czasami najprostsze pytania potrafią zabić największego ćwieka. Czym jest zło? Materiał na książkę, albo i serię książek. Czy gry są złe? Głupstwem byłoby bezwzględnie twierdzić, że tak, ale parę tysięcy znaków to będzie z pewnością za mało, żeby zbić wszystkie argumenty przeciwników wirtualnej rozrywki i wskazać na wszystkie zalety sięgania po cyfrową rozrywkę. Niemniej, spróbujmy.

Historia gier cyfrowych sięga czasów powojennych, kiedy to na zachodnich uczelniach wyższych pojawiły się pierwsze komputery i ekrany, a naukowcy w wolnym czasie stworzyli nowatorskie programy, które nie miały na celu dokonywania skomplikowanych obliczeń czy tworzenia zaawansowanych modeli, ale dostarczały czystej rozrywki. Do masowej świadomości gry komputerowe przedostały się dzięki produkcji zatytułowanej Pong, która pojawiła się na automatach i szybko zdobyła popularność. Nie czas i miejsce teraz, żeby przybliżać czytelnikom historię “dwunastej muzy”, jednak wypada zwrócić uwagę, że cyfrowa rozrywka przez długi czas była uważana za dosyć niewinną zabawę. Dopiero gdy dojrzała jako medium, zaczęła budzić kontrowersje.

Nie ma w tym nic dziwnego, skoro przecież gry komputerowe przez większość swojej historii przybierały dosyć abstrakcyjne formy. Były jak malunki na ścianach jaskiń, w porównaniu do obrazów Rembrandta. Pierwsze z nich to niemalże ikoniczne wyobrażenia pewnych idei, które dopiero w umyśle odbiorcy przybierają właściwe kształty. Umysł może je zmiękczyć, bądź wyostrzyć, ale to zależy właśnie od odbiorcy. Wraz z rozwojem techniki sposoby wizualizacji stały się na tyle rozwinięte, żeby zaczęły wpływać na wyobraźnię, zamiast na niej polegać. Wtedy też wokół nich zaczęły zbierać się ciemne chmury. Przyczyniło się do tego w szczególności kilka wydarzeń, a także drapieżnictwo mediów masowych.

W 1997 roku Noah Wilson został zamordowany przez swojego przyjaciela, który zadźgał go nożem, rzekomo będąc przekonanym, że jest postacią z Mortal Kombat 3. Rok później 13-letni Mitchell Johnson i 11-letni Andrew Golden, obydwaj będący zapalonymi graczami w GoldenEye 007, zabili czterech uczniów i jednego nauczyciela w Westside Middle School w mieście Jonesboro. W 1999 roku natomiast Eric Harris i Dylan Klebold, miłośnicy gry DOOM, dokonali słynnej masakry w Columbine High School, mordując dwunastu uczniów i nauczyciela. Od tego czasu opinia publiczna zaczęła uważnie przyglądać się wirtualnej rozrywce, widząc w niej inspirację i poligon doświadczalny dla potencjalnych morderców, przypisując grom wideo aspekt wychowawczy, który miał wypaczać zdrowe odruchy u dzieci i młodzieży. Co jednak łączy większość tego typu powiązań, to fakt, że zazwyczaj okazują się one być jedynie medialnymi wydmuszkami, niewiele mającymi wspólnego z rzeczywistością.

I tak na przykład Noah Wilson miał użyć noża w sposób charakterystyczny dla postaci, którą się pasjonował, jednakże sposób użycia noża nie był dla niej właściwy. Sprawcy strzelaniny w Columbine High School mieli odtworzyć w edytorze map dla jednej z pierwszych strzelanin, słynnego DOOMa, układ szkolnych korytarzy, co okazało się być całkowitą nieprawdą. Po strzelaninie w szkole podstawowej Sandy Hook w 2012 roku w internecie zaczęła krążyć informacja, jakoby zamachowiec miał w polubieniach na Facebooku stronę fanowską gry Mass Effect (gry łączącej akcję i RPG, osadzonej w świecie science-fiction). Pojawiły się oskarżenia w kierunku twórców tego tytułu, studia BioWare. Kiedy okazało się, że w rzeczywistości zamachowcem był brat pierwotnie obwinionego, szybko znaleziono w jego polubieniach dwie inne produkcje… Starcrafta i Dance Dance Revolution, z czego pierwsza jest znaną strategią czasu rzeczywistego (z widokiem z lotu ptaka), a druga to gra taneczna, nie zawierająca w sobie grama przemocy. Jak widać opinia publiczna kocha obwiniać gry wideo, podczas gdy ich wpływ na poszczególne osoby często okazuje się być wyolbrzymiony.

Cyfrowa rozrywka stała się łatwym celem ataku mediów, które przez dłuższy czas chętnie omawiały gry wideo w kontekście przemocy. Temat ten podchwyciło paru polityków, pragnących zbić łatwy kapitał polityczny – wszak nic tak nie łączy ludzi, jak chęć ochrony najmłodszych przed zagrożeniami czyhającymi tuż za rogiem. Nieważne czy mówimy o kolejnej groźnej subkulturze, złowrogiej aplikacji, rozwiązłości seksualnej czy grach wideo… święta krucjata w obronie dzieci to inicjatywa, której głupio nie przyklasnąć… niezależnie od tego jak jest głupia i rozdmuchana. W końcu lepiej dmuchać na zimne, prawda? W środowisku graczy przez długie lata królowało przeświadczenie że w okresie medialnego “sezonu ogórkowego” (okres czerwiec-sierpień), odbędzie się przynajmniej jedna nagonka na ich ukochane medium. Do niedawna wakacyjne “polowanie na czarownice” odbywało się w Polsce z zaskakującą wręcz regularnością, na szczęście w ostatnich latach za sprawą organizowanych w Katowicach zawodach komputerowych Intel Extreme Masters, bardziej opłacalne medialnie stało się budowanie przychylnego wizerunku grania, jako modnego sposobu na życie i niegroźnej ciekawostki. A może po prostu odbiorcom znudziło się ciągłe pranie mózgu, robione na to samo kopyto.

Jak już zaznaczono na początku, parę tysięcy znaków to za mało, aby odpowiedź na pytanie “czy gry są złe?”. Pogłębimy jednak ten temat, prezentując kolejne zalety grania i prezentując bezpieczne sposoby, na oswajanie się z wirtualną rozrywką, na stawianie bezpiecznych kroków, które przyniosą same pożytki. W kolejnych tekstach skupimy się na  dalszych pozytywnych aspektach istnienia i wykorzystywania gier komputerowych. Gry mogą być “na poważnie”, wykorzystuje się je na szkoleniach, w medycynie, wojsku i rehabilitacji. Omówimy inkluzywną stronę gier, włączanie do nich osób niepełnosprawnych czy wykorzystywanie do akcji charytatywnych. Przedstawimy sposoby na odpowiedzialne wprowadzanie swojego dziecka w świat gier wideo i dlaczego warto to robić, a także jak ewentualnie kontrolować. Wirtualna rozrywka potrafi również inspirować, zachęcać do zainteresowania się historią, sztuką czy literaturą, a także rozwijać zdolności językowe. Granie doskonale wprowadza w świat najnowszych technologii, ucząc obycia z systemami komputerowymi czy sieciowymi, ale też podstawowych praw rządzących programowaniem, działaniem sprzętu czy obsługi wszelkiego rodzaju peryferiów. Gry potrafią też świetnie integrować rodziny i znajomych. Jeżeli chcecie przekonać się, jakie naprawdę są gry wideo, to koniecznie sięgnijcie do kolejnych tekstów.

autor: Kamil Ostrowski – recenzent i felietonista od lat związany z portalem gram.pl, z wykształcenia prawnik, z zamiłowania fan gier i popkultury. Wcześniej publikował dla czołowych polskich mediów zajmujących się tematyką cyfrowej rozrywki i nowych technologii.​

Artykuł publikujemy w ramach kampanii edukacyjnej „Gra nie jest zła”. Gry komputerowe często przedstawiane są w mediach w kontekście zagrożeń, kojarzone z pobudzaniem negatywnych emocji, z uczeniem przemocy i uzależnieniem wśród dzieci. Kampania ma na celu zrównoważenie tego obrazu poprzez przedstawienie pozytywnych aspektów gamingu. Na przestrzeni lat gaming bardzo się zmienił. W dzisiejszych czasach, granie to nie tylko bycie nerdem zamkniętym w swoim pokoju siedzącym dzień i noc przy komputerze z masą brudnych naczyń na biurku. Przy odpowiedzialnym podejściu rodziców, obiektywnym i świadomym spojrzeniu na gry komputerowe, możemy wspólnie dać dzieciom szansę na rozwój pasji oraz kompetencji przyszłości. W ramach kampanii „Gra nie jest zła” pragniemy przedstawić Ci, Drogi Rodzicu, pozytywne podejście, jakie należy przyjąć, aby z powodzeniem wspierać swoje dziecko w nowym świecie – w świecie nowych trendów i technologii. Kampania prowadzona jest pod patronem marki ACTINA. Dowiedz się więcej