Zabawa przed komputerem czy konsolą to nie tylko sposób na spędzanie wolnego czasu, ale także możliwość, żeby oswoić się z nowymi technologami i poprawić swoją wydajność w pracy czy nauce.
Był taki okres, gdzieś na przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych, kiedy każdemu rodzicowi wydawało się, że najlepszą decyzją jaką może podjąć w kontekście zapewnienia swojemu dziecku optymalnych warunków do rozwoju, jest zakup komputera osobistego. Dzieci szybko łapały podstawy obsługi, sięgały do gier, kupowały sobie czasopisma branżowe, zawierające różne porady, polecające programy, albo pomagające rozwiązywać problemy, przed którymi przeciętny użytkownik rozkładał ręce. Stąd “dzieciaki” wychowane na wczesnych pecetach potrafiły czynić takie cuda jak instalacja sterowników, formatowanie dysków czy czytanie logów, a nawet modyfikacja niektórych plików systemowych.
Był to czas, w którym komputery i inne sprzęty cyfrowe oraz ich obsługa były… dosyć skomplikowane, przynajmniej w porównaniu do dzisiejszych. Za rewolucję w tym zakresie w dużej mierze odpowiada firma Apple, która tworząc systemy operacyjne dla komputerów osobistych, ale także dla urządzeń mobilnych, wyszła z założenia, że użytkownik nie potrzebuje swobody, a wygody. Stąd możliwości dostosowywania i ingerowania w posiadany sprzęt zostały bardzo mocno ograniczone, ale ograniczona została też awaryjność czy problemy z kompatybilnością. To dlatego końcowi użytkownicy kochają Macbooki, iPady i iPhony. To dlatego w nowych Windowsach pojawiły się rozwiązania znane z systemów macOS i iOS.
Nie oznacza to jednak, że możliwość zdobycia wyższego “stopnia wtajemniczenia” zupełnie zniknęła. Po pierwsze, chociaż pewne czynności zostały ułatwione, tak korzystanie z komputera, w szczególności jeżeli używamy go do grania, wciąż potrafi postawić użytkownika przed rozmaitymi wyzwaniami. Pamiętajmy, że grając na komputerach osobistych, w zdecydowanej większości używamy systemu Windows, który potrafi być wymagający. Młodzież pragnąca wejść do wirtualnego świata nie raz i nie dwa stanie przed problemem wspomnianego braku kompatybilności, który rozwiązać może tylko dokładna analiza naszego systemu, wzięcie pod uwagę jakie podzespoły mamy zainstalowane, a czasami wyszukanie konkretnych wersji sterowników, bądź zastosowanie porad wyszperanych gdzieś w odmętach niszowych forów internetowych.
Bardziej zaawansowani gracze znają na pamięć dokładną specyfikę swoich maszyn do grania, często sami składają swoje komputery z kupowanych oddzielnie komponentów. Muszą wiedzieć czy ich sprzęt spełnia wymagania dla uruchomienia danego programu. Wiedzą ile rdzeni ma ich procesor, z jaką częstotliwością jest taktowany (i co to oznacza), wiedzą ile mają pamięci RAM i nie mylą dysków HDD z dyskami SSD. Wiedzą, że potężna karta graficzna ma oddzielne złącze na podłączenie dodatkowego źródła prądu, co trzeba wziąć pod uwagę przy wyborze zasilacza. Wiedzą, że problemy z trybem sieciowym mogą być spowodowane zablokowanymi portami na domowym routerze. Wiedzą jak zainstalować VPN (prywatną sieć), aby ominąć blokady regionalne. Wiedzą jak w domu skonfigurować wirtualną maszynę, żeby móc zagrać ze znajomymi na prywatnym serwerze w Minecrafta. To są wszystko rzeczy, które potrafi zrobić zapalony 13-letni gracz, a które mogłyby zawstydzić większość dorosłych, którzy na co dzień pracują przy komputerach. Dla młodych graczy przesiadka na inny rodzaj oprogramowania, to jak przejście z jednego auta na drugie. Nie muszą uczyć się wszystkiego od nowa, bo mają już podstawy w małym palcu. Są technologicznie piśmienni.
Co ciekawe, styczność z grami wpływa także na szeroko pojęte umiejętności i cechy przydatne we współczesnym, zabieganym świecie. W 2013 roku opublikowana została praca naukowa włoskiego badacza, który udowodnił, że dzieci spędzające sporo czasu z grami akcji, czytały szybciej i lepiej w porównaniu ze swoimi rówieśnikami, którzy nie grali w ogóle, albo celowali w spokojniejsze produkcje. A jak wiadomo, umiejętność przyswajania dużych ilości informacji, to klucz do funkcjonowania we współczesnym, pełnym technologii świecie. Inne badanie potwierdziło, że gracze w Call of Duty dużo lepiej radzą sobie z wykonywaniem wielu zadań równocześnie (tak zwany “multitasking”), co również jest kluczową umiejętnością, w kontekście orientowania się w meandrach życia w XXI wieku.
Granie na komputerach, a w ograniczonym stopniu również na innych sprzętach, w tym domowych konsolach, wciąż niesie ze sobą walor edukacyjny w odniesieniu do najnowszych technologii. Zapalonym graczom nie wystarcza sam świat wirtualny, ale z czasem angażują się w zrozumienie, czy nawet współtworzenie całej infrastruktury technicznej i społeczności. Wraz z tym przychodzi znajomość sprzętu, oprogramowania, a czasami także różne “okołogrowe” zdolności, jak umiejętność obsługi programów graficznych, czy do montażu wideo (jeżeli dziecko będzie chciało np. nagrywać filmiki z gier i wrzucać je na YouTube). Tak zwane “digital literacy”, czyli zdolności cyfrowe, są dziś równie ważne co umiejętność czytania i pisania. Dzięki grom komputerowym te kompetencje mogą wykształcić się w sposób naturalny.
autor: Kamil Ostrowski – recenzent i felietonista od lat związany z portalem gram.pl, z wykształcenia prawnik, z zamiłowania fan gier i popkultury. Wcześniej publikował w czołowych polskich mediach zajmujących się tematyką cyfrowej rozrywki i nowych technologii.
Artykuł publikujemy w ramach kampanii edukacyjnej „Gra nie jest zła”. Gry komputerowe często przedstawiane są w mediach w kontekście zagrożeń, kojarzone z pobudzaniem negatywnych emocji, z uczeniem przemocy i uzależnieniem wśród dzieci. Kampania ma na celu zrównoważenie tego obrazu poprzez przedstawienie pozytywnych aspektów gamingu. Na przestrzeni lat gaming bardzo się zmienił. W dzisiejszych czasach, granie to nie tylko bycie nerdem zamkniętym w swoim pokoju siedzącym dzień i noc przy komputerze z masą brudnych naczyń na biurku. Przy odpowiedzialnym podejściu rodziców, obiektywnym i świadomym spojrzeniu na gry komputerowe, możemy wspólnie dać dzieciom szansę na rozwój pasji oraz kompetencji przyszłości. W ramach kampanii „Gra nie jest zła” pragniemy przedstawić Ci, Drogi Rodzicu, pozytywne podejście, jakie należy przyjąć, aby z powodzeniem wspierać swoje dziecko w nowym świecie – w świecie nowych trendów i technologii. Kampania prowadzona jest pod patronem marki ACTINA. Dowiedz się więcej
Twój komentarz może być pierwszy