Gry bawią, to ich zasadnicza funkcja, ale wiele z nich również uczy. Zabawa przed komputerem może wzbudzić zainteresowanie historią, sztuką czy literaturą, nie mówiąc o szlifowaniu języków.
Jednym z najbardziej krzywdzących stereotypów dotyczących gier komputerowych jest twierdzenie, jakoby miały otępiać czy sprawiać, że odbiorcy tracą zainteresowanie “prawdziwym światem” (cokolwiek miałoby to znaczyć). Jest to koszmar każdego rodzica. Oczywiście nikt nie odmawia dzieciom czy młodzieży prawa do rozrywki, jednak biorąc pod uwagę jak angażująca potrafi być wirtualna rozrywka, łatwo jest wyobrazić sobie, że młody człowiek zatraca się w cyfrowym świecie, przestając baczyć na obowiązki domowe, lub co gorsza za nic mając swoje perspektywy na przyszłość. Wszyscy przecież pamiętamy nagłaśniane w mediach historie, jak to młodzi ludzi zatracili się w grach komputerowych, zaszyli w piwnicach i zaprzepaścili swoje życia. Sęk w tym, że historie te, uwypuklając dramatyczny wymiar sytuacji, pomijają kontekst, który jest niezwykle istotny. Gry komputerowe same w sobie nie stanowią zagrożenia, niebezpieczeństwo zatracenia się w nich wynika nie z samych gier, lecz z uwarunkowań rodzinnych, środowiskowych i całego kontekstu, w jakim żyje dziecko. Gry komputerowe, pod warunkiem odpowiedniego dawkowania, zaszczepienia rozsądnego podejścia i nie zaniedbywania pozostałych elementów rozwoju dziecka, potrafią być świetnym narzędziem oraz silnym bodźcem do dalszego rozwoju.
Przykładów nie trzeba szukać daleko, nawet nie trzeba sięgać do opracowań naukowych, ani prosić o zdanie tęgich uniwersyteckich głów. Wystarczy pomyśleć o tym, jakie profity mieliśmy z grania my, bądź nasi znajomi. Któż z czytelników w młodym wieku, mając grę w języku angielskim, nie sięgał do słownika, albo nie uczył się nowych słówek wyłapując ich znaczenie “z kontekstu”? W dzisiejszych czasach zdecydowanie więcej gier dostępnych jest w języku polskim, ale wciąż nie brakuje produkcji, które takiej opcji nie oferują. Do tego stanu przyczynił się między innymi dynamiczny rozwój rynku gier niezależnych, tworzonych przez deweloperów, którzy zazwyczaj nie mają środków na to, żeby przekładać swoje gry na kilka czy kilkanaście języków. Wisienką na torcie jest komunikacja w grach wieloosobowych, która z reguły odbywa się w narzeczu Szekspira, pisanym bądź mówionym. Każdy kto uczył się języka obcego wie, jak istotne jest ćwiczenie go w praktyce, podczas realnych interakcji z drugim człowiekiem. Młodzi ludzie grają dziś z partnerami z całego świata, szlifując przy okazji doskonaląc umiejętności językowe szybciej i efektywniej niż na jakimkolwiek kursie czy lekcji.
Na możliwości ćwiczenia języka obcego absolutnie nie kończy się potencjał gier wideo, jeżeli chodzi o stymulowanie do rozwoju. Gros gier odwołuje się w swojej fabule do wydarzeń historycznych. Przykładem niech będzie seria Assassin’s Creed, której kolejne części przybliżają odbiorcy rozmaite epoki historyczne: wyprawy krzyżowe, renesansowe Włochy, Stany Zjednoczone z epoki wojny o niepodległość, czasy świetności Wikingów i tak dalej. Chociaż zasadnicza akcja opiera się na fikcji, to tło historyczne oddawane jest w sposób bardzo wiarygodny. Najnowsze części tworzonej przez Ubisoft serii są w tym względzie na tyle rozbudowane, że firma oferuje sprzedaż produktu w wersji “wycieczki krajoznawczej”. Kosztuje ułamek standardowej ceny, nie możemy w niej walczyć czy poznawać fabuły, a jedynie zwiedzać i słuchać komentarzy historyków.
Doskonałą nauką może być także zabawa z grami strategicznym tworzonymi przez Paradox Interactive: seriami Crusader Kings, Europa Universalis czy Hearts of Iron. Pierwsza z nich bardzo dobrze obrazuje funkcjonowanie systemu feudalnego w średniowiecznej i renesansowej Europie. Kluczem do zwycięstwa jest rozwój zarówno własnej domeny, jak i lennictw czy pozycji rodu. Europa Universalis z kolei pozwala z dużą dokładnością prześledzić geografię polityczną i najważniejsze wydarzenia wpływające na rozwój Starego Kontynentu w okresie od roku 1444 do 1821. Hearts of Iron zasadza się na historii II wojny światowej i daje dobry obraz tego, jak wygląda zarządzanie państwami podejmującymi ogromny wysiłek wojenny.
Z samego grania młodzież nie pozna z pewnością całej historii świata w szczegółach, jednak zyska orientację i zanurzenie w kontekście, które sprawią, że szkolna wiedza znacznie łatwiej będzie wchodziła do głowy, trafiając na przygotowany przez gry wiedzowy grunt. Gry mogą być też iskrą, która rozpali głębsze zainteresowanie tematyką historyczną.
Właściwie odbierane gry komputerowe mogą być także zachętą do pogłębiania swojej wiedzy z zakresu sztuki czy literatury. Jedna z ciekawszych, choć nieco niedocenionych gier 2010 roku, Enslaved: An Odyssey to the West, była inspirowana klasyczną chińską powieścią z XVI wieku zatytułowaną “Wędrówka na Zachód”, autorstwa Wu Cheng’ena. Seria gier BioShock z kolei jest doskonałym przyczynkiem do poznania głównych założeń filozofii libertariańskiej, a także nawiązania kontaktu ze wszechobecnym w grze stylem art deco. Popularne ostanio stały się także gry inspirowane stylem noir, takie jak Chicken Police czy Genesis Noir, które mogą zachęcić do zainteresowania się klasyką kina tego gatunku.
Nie należy ulegać najgorszym skojarzeniom, przez lata pielęgnowanym przez masowe media, działające tylko na rzecz wyższej oglądalności. Gry komputerowe są elementem kultury, takim jak książki, filmy czy muzyka. Znajdziemy lepsze i gorsze, bardziej i mniej wartościowe, ale nie da się zaprzeczyć, że zabawy w cyfrowym świecie, mogą wpływać pozytywnie na rozwój nasz i dzieci. Oczywiście pod warunkiem, że będą je świadomie odbierać. My również powinniśmy mieć w tym swój wkład.
autor: Kamil Ostrowski – recenzent i felietonista od lat związany z portalem gram.pl, z wykształcenia prawnik, z zamiłowania fan gier i popkultury. Wcześniej publikował w czołowych polskich mediach zajmujących się tematyką cyfrowej rozrywki i nowych technologii.
Artykuł publikujemy w ramach kampanii edukacyjnej „Gra nie jest zła”. Gry komputerowe często przedstawiane są w mediach w kontekście zagrożeń, kojarzone z pobudzaniem negatywnych emocji, z uczeniem przemocy i uzależnieniem wśród dzieci. Kampania ma na celu zrównoważenie tego obrazu poprzez przedstawienie pozytywnych aspektów gamingu. Na przestrzeni lat gaming bardzo się zmienił. W dzisiejszych czasach, granie to nie tylko bycie nerdem zamkniętym w swoim pokoju siedzącym dzień i noc przy komputerze z masą brudnych naczyń na biurku. Przy odpowiedzialnym podejściu rodziców, obiektywnym i świadomym spojrzeniu na gry komputerowe, możemy wspólnie dać dzieciom szansę na rozwój pasji oraz kompetencji przyszłości. W ramach kampanii „Gra nie jest zła” pragniemy przedstawić Ci, Drogi Rodzicu, pozytywne podejście, jakie należy przyjąć, aby z powodzeniem wspierać swoje dziecko w nowym świecie – w świecie nowych trendów i technologii. Kampania prowadzona jest pod patronem marki ACTINA. Dowiedz się więcej
Twój komentarz może być pierwszy