„Gry” i „nauka” to dwa słowa, które zwykle stawiane są do siebie w opozycji. Nauka to wartość, potrzeba, konieczność, szacunek. Gry to prosta rozrywka, zjadacz czasu, źródło zmartwień i utrapień – głównie dla nauczycieli i rodziców. Jednak badania naukowe raz po raz burzą takie mity. A same gry mają zastosowanie w terapii zaburzeń emocjonalnych oraz są skutecznym narzędziem w edukacji.

Wiek XX w edukacji określa się jako tzw. epokę 3xR: czytania (z ang. Reading), pisania (wRiting) i liczenia (aRithmetic). Do dziś większość programów nauczania  rozwija ten model  pomnażając jedynie ilość wiedzy, z którą się trzeba zapoznać. Taka edukacja to po prostu więcej czytania, więcej pisania i więcej liczenia. Wiek XX to nauka „punktowa” – uczeń to obiekt, który w konkretnym okresie życia ma zdobyć ustaloną porcję wiedzy, by wyruszyć na rynek pracy. Natomiast wiek XXI to epoka lifelong learning, uczenia się i zdobywania coraz to nowszych kompetencji i umiejętności w całym okresie życia.

Już na początku lat 90. XX wieku pojawiły się pierwsze propozycje reformy systemu nauczania. We współpracy z biznesem naukowcy i edukatorzy stworzyli zestawienia „kompetencji XXI wieku”, czyli umiejętności, które w najbliższym stuleciu najbardziej przydadzą się i w pracy, i w codziennym życiu. Niezależnie do którego modelu umiejętności XXI wieku zerkniemy, znajdziemy postulaty zgoła inne. W większości zestawień pojawia się nacisk na rozwój umiejętności w takich dziedzinach jak np.:

c

  • myślenie krytyczne i rozwiązywanie problemów; 
  • kreatywność i innowacyjność; 
  • komunikacja interpersonalna i współpraca w zespole.

To nowe podejście do uczenia się potrzebuje zupełnie innych narzędzi niż kreda i tablica – nawet ta multimedialna. I tu właśnie wchodzą na edukacyjną scenę gry – zwłaszcza wszelkie odmiany gier towarzyskich, czyli popularne „karcianki” i „planszówki”. O ile nie były one doceniane w epoce „czytania i liczenia”, o tyle doskonale pomagają rozwijać kompetencje zebrane przez naukowców pod wspólnym parasolem „Umiejętności XXI wieku”. Co ważne – wiek grających nie ma tutaj żadnego znaczenia.

Propozycja, by na gry spojrzeć jak na narzędzie do nauki, może budzić nieufność. Po pierwsze dlatego, że Chińczyk, Warcaby czy Węże i drabiny nie jawią nam się (i może słusznie) jako coś atrakcyjnego. Po drugie zaś, współczesne gry planszowe wyglądają na o niebo bardziej kolorowe, bogate i… skomplikowane. Na szczęście – nie ma się czego obawiać. Gwałtowny rozwój branży przyniósł nie tylko gry o obszerniejszych instrukcjach i większej liczbie bardziej różnorodnych komponentów. Poszerzyła się również wiedza projektantów, którzy tworzą gry mądrzejsze, ciekawsze i bardziej angażujące – nawet jeśli wyglądają one skromnie, a ich zasady są relatywnie proste.

Wystarczy spojrzeć na kilka tegorocznych nowości. Avocado Smash Game. Wydaje się prostą grą „w cyferki” – tymczasem, jeśli przyjrzeć się jej bliżej, trenuje nie tylko liczenie, ale również uważność, refleks, spostrzegawczość oraz wielotorową analizę danych i pamięć krótkotrwałą. Podobnie działa Peach Snap Game – na pozór zwykła gra w uroczej, owocowej estetyce, która mimochodem ćwiczy również tak niezbędną w trenowaniu myślenia krytycznego umiejętność priorytetyzacji i selekcji danych. Na innej półce znajdziemy dwie gry, które rozwijają kreatywność i myślenie dywergencyjne (wielokanałowe) – czyli Nope Card Game (w której na różne sposoby łączymy kolory i liczby) oraz Tyle (gdzie rotując kwadratowe kafelki tworzące planszę tworzymy optymalną trasę, którą przemieszcza się nasz pionek). Ten ostatni tytuł fantastycznie rozwija też wyobraźnię przestrzenną. Warto wspomnieć też o  „Statku, kapitanie i załodze”. To tytuł, którego nie powinni ominąć fani kościanego pokera (któż z millenialsów nie zagrywał się w niego z dziadkami w dzieciństwie?), ani uczniowie, którzy mają problem ze zrozumieniem podstaw prawdopodobieństwa. Czy zeszyt z notatkami z lekcji z matematyki może leżeć na stole podczas gry? Dlaczego nie?

Pozostaje pytanie – w co grać, jeśli brakuje nam towarzystwa? Czy gry z kategorii „połącz trzy” na naszym smartfonie są jedyną alternatywą? Na szczęście nie. W latach 80. XX wieku świat zafascynował się kostką Rubika. Dziś mamy do wyboru znacznie więcej zabawek, które stawiają przed graczami intelektualne wyzwania. PNa przykład serie S.T.E.M. czy Einstein: gotowe zestawy drewnianych i metalowych łamigłówek o różnym stopniu trudności, które członków rodziny w każdym wieku zmuszą do myślenia, próbowania i eksplorowania nowych pomysłów. Mogą też stanowić świetną umysłową rozgrzewkę przed lekcją, albo zajęcie dla ruchliwych dłoni uczniów, którym manipulowanie przedmiotami pomaga skupić się na wykładzie nauczyciela. 

Zarówno w szkole, jak i w rodzinnym gronie – sięgajmy po gry. Naprawdę warto!

autor: Piotr Milewski – starszy wykładowca w katedrze badania i projektowania gier (Gamedec) Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Specjalizuje się w grywalizacji, zarządzankiu projektami, projektowaniu edugier, gier miejskich i planszowych. Ma doświadczenie korporacyjne jako project manager. Z zawodu projektant gier i aplikacji, hobbystycznie organizator i współorganizator eventów branżowych i fanowskich. Autor kilkudziesięciu larpów, gier miejskich, planszowych i karcianych. Organizator festiwali gier (2007 – 14 Hardkon, 2016 – Dramhaven), warsztatów, a od jesieni 2014 roku współtwórca larpowej sceny BlackBox 3City. 

foto: fivehanks (CC BY 2.0), materiały promocyjne